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【Google 指南针】F2P游戏开发新手需知的KPI常识

令人震惊的是多数独立开发者并不知道电子游戏行业的盈利性术语。

游戏概念及其盈利法则是相互影响的。所以我们不建议在游戏开发过程中完全忽略盈利计划。如果不事先制定好盈利计划,你就很容易失败。

以下就是在线游戏领域的一些最重要和常用术语,不妨将其作为免费电子游戏的关键绩效指标(KPI),它们奠定了设计能够吸引玩家的游戏这一重要性的基础。

学习其他开发者所成功用于游戏盈利的变量,有助于你更好的制定开发决策。

 

基础

 

*免费模式/F2P(Free to play)

免费提供游戏,通常是通过提供访问高级功能的能力,或相关产品和服务来收费。

 

*虚拟商品

游戏内置道具或游戏相关服务,例如能量提升道具,付费内容,或者增进/加强玩法的临时订阅服务。

 

 

F2P游戏的关键绩效指标

 Key Performance Indicators

  – KPI

这些将有助于你跟着自己游戏的盈利战略。

 

*每获取成本(CPA)/每安装成本(CPI)

即获取一名新用户的成本。可以将广告活动成本除以新应用安装量来计算其数值:

CPA=广告成本/新安装量

Cost per Acquisition --CPA

*每参与成本(CPE)

通过一则参与广告获取新用户的成本。在这种广告中,营销人员要求用户采取有利于游戏的行动,而游戏则提供相应的奖励作为回报。

 

*用户终身价值(CLV)/终身价值(LTV)

这是以一定折现率预测一名用户未来与应用互动所产生的净利润。其预测模型可能拥有不同程度的复杂性和精确性。

净利润=总利润-获取成本

Net Profit

 

 

*月活跃用户(MAU)

在一个月中至少玩过一次该游戏的独立用户数量。

 

*日活跃用户(DAU)

一天当中至少玩过一次该游戏的独立用户数量。

 

*粘性系数或DAU/MAU比率

你的粘性系数就是将月活跃用户转化为日活跃用户的能力。这是将DAU除以MAU所得到的结果。转化为百分率后,你就可以知道“每天有百分之几的月活跃用户转变成了日常用户”。例如,假设游戏MAU60万,DAU3万,那么其粘性系数就是0.05,也就是每天有5%的月用户转变成了日常用户。

 

*留存率

你的留存率就是在特定时间段持续玩游戏的用户数量。

留存率(%)=(活跃用户/平均用户数量)*100

平均用户数量(ANU)=(某时段初始用户数量+该时段末用户数量)/2

Retention Rate

*流失率/损耗率

你的流失率与某时段不再玩游戏的用户数量有关。这些不再回头的玩家就是“流失者”。

流失率(%)=(不活跃用户/ANU)*100

ANU=(某时段起始用户数量+该时段末用户数量)/2

 

Churn Rate

*留存率+流失率=100%

 

*每用户平均收益(ARPU)

在特定时间段中,你游戏的ARPU就是由所有活跃用户所创造的收益平均值。

 

*每日活跃用户平均收益(ARPDAU)

你游戏的ARPDAU就是某日登录游戏的独立用户所创造收益的平均值。

 

*每付费用户平均收益(ARPPU)

在特定时间段,你游戏的ARPPU就是由所有活跃付费用户创造的收益平均值。这里只需要考虑那些付费用户的数量,可以忽略非付费用户数量。

 

谁是付费用户?

每名用户都有不同的需求。

 How players spend in free to play games

  – KPI revenue model F2P

 

这一图表显示了由IAP价格标签来划分的两组数据。纯色条代表某一比例的IAP数量。条纹条代表由某一比例的IAP创造的收益。

它指出多数购买(67%)来自1-5美元的售价,但它们所创造收益却仅占比27%

 

*小鱼用户

小鱼用户每月消费最小,通常少于1欧元。

 

*海豚用户

他们的投入较为“平均”,通常每月消费额约5欧元。

 

*鲸鱼用户

鲸鱼投入较大。通常每月投入平均达20欧元。

 

*不定额用户

这些用户投入巨大,消费额并不固定。其消费范围可从每月数百元至上千元不等。

 What players contribute more to revenue of free to play games

  – KPI what players spend F2P

这些条目代表每个群体在收益中所占百分比。

 

现在你应该更了解自己的玩家情况了,希望本文对KPI的简单介绍能够让你快速理解游戏开发的商务环节。

 

来源:游戏邦(作者:David Xicota

 

 

 

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