目前有 209 位成員在線上
目前有 209 位成員在線上
AdWords 廣告精選學習資源
star_border

【Google 行销课】手游靠什么疯狂吸金:他们先操控玩家情绪

    近日,市场研究机构和S uperD ata联合发布的2014年第一季度中美数字游戏市场对比报告显示,中国手游市场将在2014年达到30亿美元规模,仅次于美国手游市场的32亿美元,并有望在明年超越美国,成为全球最大的手游市场。作为发达国家,美国手游玩家A R P P U (每付费用户平均收益)高达21美元(约合人民币130元)。虽然中国是发展中国家,达不到这个数字,但A R P P U和付费转化率同比也都有20%的增长。值得注意的是,报告同时指出,中美手游用户都更喜爱免费游戏。那么,这些不断增长的收益数字又从何而来?关键在于游戏内消费(IA P )。在许多手游玩家眼中,IA P也是不被待见的。可一旦在游戏设计者布下的心理陷阱中“迷失”,IA P便有机可乘。

<p></p>

 

    不归路:付费玩家的从“免费”到“买装备”

 

    李龙是本地一家广告公司的创意部总监,他最近迷上了一款叫做“部落战争”(Clashof Clans)的手机游戏。这是一款由芬兰游戏公司Supercell O y制作的免费游戏,风靡全球。

    他告诉南都记者,自己所带的团队里有好几个年轻人都在玩这款游戏,有一次在饭桌上看他们玩,觉得挺有意思,于是自己也下载了一个。虽然游戏本身是免费的,但短短一个月内,李龙在这款游戏上花费了数千元人民币。

    免费、花钱,这看上去是矛盾的。但在手游行业里,它们却能“和平共处”。

    李龙称,和许多要持续花时间的手机游戏不同,部落战争中无论升级装备还是收集资源,速度都非常慢。“你不需要一直对着它(指游戏),因为资源累积需要很长的时间,收集够资源后,升级装备又是个漫长的过程。”他表示,这是个非常难熬的过程。特别是看着已经玩了几个月的同事们,大家都有着很不错的游戏建筑和装备。自己玩的时间短,东西都寒酸得很。于是,他走上了IA P的不归路。

    在部落战争中,IA P主要用于购买一种“绿宝石”,它可以用于购买游戏中的金币等资源,还能帮助装备飞速升级。而越高等的装备,想要缩短升级时间,需要花费的绿宝石数量则呈几何数增长。南都记者研究“部落战争”发现,购买绿宝石最小的单位为“500枚”,标价30元人民币,最多为14000枚,标价648元。和许多商品一样,一次性买得越多,价格就越便宜。李龙称,他前后已买了5包14000枚的绿宝石,花费超过3000元人民币。

 

    IA P本质:手游厂家操控玩家情绪

 

    李龙告诉南都记者,现在自己公司里一起玩这个游戏的人有十几个,不过就自己一个是花钱的。也因为花了钱,虽然游戏时间短,却迅速成为了等级最高的一个。

    除了看着别人“眼馋”外,李龙花钱玩游戏还有另外一个原因。“部落战争的另一大特色是玩家之间相互进攻。”李龙解释道,自己装备差,防御能力不足时,辛辛苦苦积累的资源很有可能被别的玩家进攻并抢夺,这让他很恼火。

    “羡慕、恼火,甚至嫉妒、愤怒,这些本就是游戏开发商激起玩家各种情绪,并诱导他们进行消费的法宝。”咨询机构R ationalA B移动互联网行业分析师黄林向南都记者表示,PC免费网游兴起时,走的就是这条道路。在这方面,推出《征途》的史玉柱就深谙此道,其很多手法被奉为网游行业中的经典。

    至于手机端游戏,黄林认为,用户付费的环节变得更为简单是一大特色。另外,因为手机续航能力较差,屏幕较小,所以无法像PC网游那样一玩就好几个小时。所以休闲类游戏大行其道,这使得游戏开发商在IA P上要想些更适用于手机端玩家的做法。当然,洞悉人性,通过心理博弈让玩家花钱的“主旋律”未曾改变。

 

    付费比例极低,收入仍惊人

 

    广州本地一家去年被重金收购的手游开发商负责人告诉南都记者,在一款不是非常复杂的手游里,只要有1%玩家愿意IA P,这款游戏就能活下来。他表示,为了让用户能持续消费,研究用户心理是公司的一项重点工作。

    “这方面其实国外游戏商已经做得很成熟了,国内很多则是从游戏类型到商业模式、收费环节设计,进行了全面的模仿而已。”他更承认,游戏里所有的收费设计都是故意而为之,而除了能成功吸引玩家付费外,另一项重要工作是减少玩家的“违和感”。

    “无论是PC游戏还是手游,过去很多人为了赚快钱,在设计收费环节上无所不用其极。但现在竞争愈发激烈,游戏开发商除了想怎么赚钱外,还得想怎么让玩家花钱花得更舒服。”他用了个很形象的词,“润物细无声”,并视之为最高境界。

    在国内手游行业中,《我叫M T》是去年的大热产品,每月能为公司带来1亿元左右的收入。开发商乐动卓越创始人邢山虎就曾表示过,该游戏的收入90%来自于10%的付费用户。

    另根据腾讯云计算公布的数据,2014年第一季度手游用户付费率出现了显著的提高,其中2014年2月份的付费用户占比达到3.2%,为一季度最高。在这极少的付费用户中,6.5%的人又贡献了手游收入的六成。

 

    [数据]

 

    调研机构T alkingD ata和S uperD ata:2014年Q 1中美数字游戏市场调研报告

 

    ●中国手游市场将在2014年达到

    30亿美元规模,仅次于美国手游市场的32亿美元。

    ●全球手游收入预计在2014年达到216亿美元。

    ●期内中美两国的手游玩家消费都出现了增长,中国A R P P U (每付费用户平均收益)和付费转化率同比都增长了20%。

    ●一月中国手游市场营销成本同比增长近2倍。

 

    手机游戏收费模式一览

 

    ●试玩先行:这是付费下载类游戏开发商常用的手段,先让用户免费下载旧简单的版本,或下载完整版只能玩一到两关,后续就必须付费激活账号,花钱买关卡和游戏场景。

    ●手游IA P的一种典型形式,比如上述“部落战争”游戏,又或者一些养成类游戏,如果想要自己游戏中的动物、植物或打怪用的装备比别的玩家成长得更快更高级,可以购买游戏开发商设计好的消耗品进行“催长”。

    ●《雷霆战机》中的寻宝就是典型的以出售概率为形式的收费模式,即玩家购买到的并不是一项确定的东西,而是一定概率能获得某项东西。这种方式更广泛出现在各种PC端网络游戏中。

    ●这不属于IA P收费模式,只是类似于媒体的广告收费模式。在游戏屏幕的上面或下面留有广告位,可谓无孔不入。

 

记者方南

来源:南方都市报

 

 

>>>了解更多在线营销策略,尽在【Google行销课】<<< 

 

>>>了解更多精彩行业资讯,尽在【Google指南针】<<<

 

 

0
簡介 内容编辑 广告课

Google 广告课微博官方账号