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【Google 行销课】游戏开发者出海必看 6条经验说明如何做好本地化

一款游戏在开发时通常不会把重点聚焦在本地化上面,但在全球化市场的今天,即使是最好的社交游戏,如果没有做到完全的本地化,也不能完全发挥出其全部潜力:一个玩家可能会花费大半的时间在理解蹩脚的翻译文本上面,可能在他真正感受到这款游戏的好之前,就已经不耐烦的退出了。所以,我们的问题并不是游戏是否需要本地化,而且如何正确的去做本地化工作。

 

 

以下为翻译原文:

从2011年以来,我一直在Plarium从事本地化工作,我开始是做翻译的负责人和游戏内容的编辑,之后带领团队为12款游戏做了本地化工作。我们的大部分游戏都需要翻译成七种语言,且语言的数量很可能随着公司拓展全球新兴市场而增长。基于我的经验,针对社交游戏开发商,我想列出一些常见的本地化挑战,并提供我们的解决方案。

 

挑战1:打造团队。

 

“你会说克林贡语吗?”

找到一个兼职翻译或提供本地化服务的公司并不难,大量的厂商和自由职业者都能在网上找到,为你提供从翻译、文化/语言的咨询到校对和质检。真正的挑战是找到一个你可以完全放心把产品交给他,并能一贯保持一流翻译品质的人。

我们怎么做:

三年前,我们开始打造属于我们的本地化梦之队,并在这一过程当中遭遇到了一个利益的冲突:大部分的校对员也拥有创意写作和翻译方面的丰富经验,有时他们并不想做校对,而是想去做翻译方面的工作,因为做翻译通常会获得更好的报酬回报和更大的声望。

在我们公司早期的西班牙语本地化的过程当中,翻译和校对一直都处于互相对立的局面当中,双方都坚称自己的版本是最好的,但实际上二者的版本都还不错,且可以互换。他们不停的编辑着彼此的版本,一个文档能来回编辑五六次。

为了能解决二者之间的矛盾,我们最终不得不设立规则来规范二者如何互动和协作,化解其对立的局面:那就是在团队当中必须有一个人能最终拍板。我们发现,形成一开始就分清楚谁是主角、谁是配角的诸如此类的公司规范,是翻译和校对可以一起顺利进行团队合作的最重要要素。

提示:

要有一个独立的校对/审稿人,他们必须熟练掌握目标语言,能准确无误的完成校对的工作,以确保本地化的质量。无论你的翻译有多么的牛,校对的工作都很重要。

 

挑战2:超越翻译。

 

究竟什么是一个真正好的本地化?任何翻译都会告诉你,内容是关键。但在游戏的本地化过程当中,内容并不能提供足够的信息,除非你的翻译对这款游戏的世界观非常的熟悉,了解当中的专门用语,并能发现所有的内容出处、技巧和彩蛋,否则你总是能获得一个没有那些细微之处的,好的翻译文本,但是是干巴巴的翻译、不紧凑、缺少风格,或者没有细节。你可能看不出来,但玩家能看出来。

我们怎么做:

许多的长期合作者都喜欢我们的游戏,并已成为了我们游戏的核心玩家,这对双方都是一件互惠互利的好事情,他们还定期帮我们做Beta版用户测试。翻译和校对与我们建立起这样的关系真是一件罕有的事。

提示:

让你的翻译成为一个玩家!不要急于让他们过早的陷入赤裸裸的字符串文本(为保险起见,可以为交稿设定一个截止日期),让他们先学习这款游戏,即使是再简单的游戏也有其故事背景。

 

挑战3:更努力,更好,更快,更强。

 

本地化是一个缓慢和深入的过程,需要适应产品流程的紧密时间表。没有开发者会因为本地化的缘故而推迟产品的发布日期,这是事实。有时,给本地化所分配的时间甚至不够翻译内容、校对和测试的,哪怕整个流程全只跑一遍。这种情况在处理通常的游戏更新与社交游戏产品周期更替时尤为明显,你经常不能保证四天的本地化和七天的质检时间周期。

在理想化的情况下,你能拿到一份源语言的“最终”文本。这份文本的内容包括最新更新和新功能,然后你根据这份文本来进行编辑、翻译和最终发布。你拥有主导权,文本内容不会有更多改变,功能不会有更多调整,然而这只是理想化的情况。而在现实当中,社交游戏的内容文本通常是一种不断变化和更新的实体。

我们怎么做:

直到最近,我们都保持一个按部就班的产品周期,这意味着在源语言中的文本提交和测试之后,最终质检前,能完成本地化工作。

在本地化工作的前期,必须提供给他们足够的资料,以保证建立起原型文本,来使得产品拷贝至少能用英语和俄语两种语言平行运行,以确保校对和质检的足够时间。

提示:

为了加快进度,本地化应该尽可能早的完成。你可能认为,在没拿到实际的文本之前,一大堆的游戏原画和一页特征描述对你完成最终版本没多大帮助,但在翻译的实际过程当中,译者通过查看图片和特征描述,能了解到此次最新更新的一个概况,这样能为你质检环节赢得大量时间。

 

挑战4:语境。

 

我们喜欢取笑他人的本土化和市场败绩,甚至有专门的网站来刊登这些事情。在一种语言当中听起来很酷且恰当的话,在另外一种语言当中可能意思完全不同、尴尬或者具有攻击性。这种情况有些很容易发现,有些则“隐藏”很深,只有当你的目标受众莫名其妙的不吃你这套时,才会显现出来。

我们怎么做:

在进行一个新项目的开发时,我们永远记住:我们的产品是在全世界范围内发行,必须拥有全球标准,同时也允许局部调整的可能。在我们的翻译人员的帮助下,我们必须对各个国家的文化特点具有充分的了解,以尽力避免敏感内容的出现。例如,在《全面控制》当中,7月4日在英文版是特别的独立日节日主题;而俄文版则是一个完全虚构的例如怀特将军诞辰日主题。

提示:

做一些功课。了解一个国家的基本信息,他们的文化、历史和生活方式将有助于避免最常见的本地化错误。把你的翻译作为一个可靠的源语言和文化的咨询人员,让其了解,他们对本地化进程当中的任何内容都有充分的评论自由。

特别是牵涉到幽默时,你不得不换掉很多的笑话、警句和考据。你应该完全信任你的翻译们,让他们将这些内容通过一种方式适应本地化语境或者重塑,使之以最佳的感知方式呈现在你的用户面前,但仍保持原有的风味。

 

挑战5:大声说出来!

 

如果你的游戏当中有一个拥有大量对白的角色,你可能需要为你的游戏本地化额外增加一个环节:配音。一个好的和完全本地化的配音能让你从铁杆粉丝那收获额外的好感。

然而,如果你打算为你的游戏配备全程语音,你得做好准备。这是一个涉及到大量的计划和网络的,需要耗费大量时间和资源的复杂过程。关于这个过程,你可以咨询你的创意总监和音响工程师。

但从一个本地化人员的观点来说,令人震惊的是,如果是一款社交/移动游戏打算配备全程语音,你最好为每一种语言都提供其母语语音,而不是字幕。

我们怎么做:

根据我们本地化的做法,我们在每一款游戏当中为所有支持的语言都提供语音。这么做有时候有点儿麻烦,似乎给游戏更新的数量和频率,平衡多记录进程增添了不少活。

幸运的是,我们不用担心脚本的问题。因为我们有翻译承担了编剧的工作,他们帮助我们改编剧本,寻找甚至指导配音人员,翻译们似乎很享受这个过程,因为能让其承担不同类型的工作。

有时进度非常赶,我们制作团队成员又非常的国际化,所以不能总是奢侈的凑齐在一个录音棚里进行录音。这时候我们会绕过这一步,而采用远程工作,配音演员和音响工程师在一个或者多个工作室里工作,我们的翻译/导演和配音制片人则通过Skype沟通。迄今为止,我们有跨越四个时区的人同时参与一个工作室配音进程的记录。

提示

让专业的人来做这件事情。一个由业余演员提供的,快速和草率的配音是不行的。如果你已经做好准备,打算踏上好几个星期(有时是几个月)的脚本、制作和录制旅程的话,那么请记住:单一语种语音的处理过程几乎和多语种语音同样麻烦。只是多语言语音需要准备更长的剧本、人物描述、演员表、制片进程、配音演员和工作室流程。

请记住:如果你不想你的语音状态长久停留在“进行中”的状态,所有的这些过程都需要跨语种同时进行。

 

挑战6:质检,质检,质检,还是质检。

 

你已经打造出来了一支翻译和校对的精湛团队,在你的这支团队当中,文本校对和编辑至少由三个不同的人担当,你至少还有另外几个说母语的Beta测试人员和质检工程师。那么,再想想,万事俱备了吗。

不管你如何努力的去消除,都会出现错误的。在本地化的过程当中,出错的原因各式各样,大多数的这些缺陷和错误都微不足道,他们可能会“睡”上几个星期甚至几个月,直到一些玩家决定重读游戏指南为止。本地化的错误也有可能会是严重的,史诗性的和搞笑的。

我们怎么做:

提示:

永远不要轻视人肉质检和交叉检查。自动化测试对你帮助很大,但其在告知本地化是否成功方面很难替代人肉质检。

不要害怕因为要进行多层面的质检会造成缺陷和错误。相反,你应该视其为扫除和消除错误的最有效方式。应当设置几名人员处于随时待命状态,一旦发现问题你可以随时冲上去解决。

要好好利用社区管理人员和用户的支持,将他们充当你的耳目。一旦游戏运行出现问题,他们能帮助你将危害降低到最小程度。

这是一个持续的过程

显然,在游戏本地化过程当中可能遭遇六大主要挑战,但并没有一种适合所有游戏和开发商的“万能公式”。当你在同一时间内同时开展几项开发项目时,有时你也必须修改和调整你的进程和时间表。这个行业有一定的规则和标准,所以我们要做的就是遵循他们,尝试他们,把每款产品的本地化设计出我们自己独特的风格和方式。

关键是,不要把本地化当作“不必要之恶”,视为产品的生产流程快结束了,而要将之视为流程的一部分,让之跟随游戏自身进化和成长,这是一个令人愉悦的过程。当游戏发布之时,你的本地化进程并没有结束,而是以一种全新的形式展开了。

 

作者:杨亮

来源:腾讯游戏

 

 

 

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評論
修訂者 助田 蘇
‎2018-07-15 15:40

@Google 广告课微博  已寫:

一款游戏在开发时通常不会把重点聚焦在本地化上面,但在全球化市场的今天,即使是最好的社交游戏,如果没有做到完全的本地化,也不能完全发挥出其全部潜力:一个玩家可能会花费大半的时间在理解蹩脚的翻译文本上面,可能在他真正感受到这款游戏的好之前,就已经不耐烦的退出了。所以,我们的问题并不是游戏是否需要本地化,而且如何正确的去做本地化工作。

 

 

以下为翻译原文:

从2011年以来,我一直在Plarium从事本地化工作,我开始是做翻译的负责人和游戏内容的编辑,之后带领团队为12款游戏做了本地化工作。我们的大部分游戏都需要翻译成七种语言,且语言的数量很可能随着公司拓展全球新兴市场而增长。基于我的经验,针对社交游戏开发商,我想列出一些常见的本地化挑战,并提供我们的解决方案。

 

挑战1:打造团队。

 

“你会说克林贡语吗?”

找到一个兼职翻译或提供本地化服务的公司并不难,大量的厂商和自由职业者都能在网上找到,为你提供从翻译、文化/语言的咨询到校对和质检。真正的挑战是找到一个你可以完全放心把产品交给他,并能一贯保持一流翻译品质的人。

我们怎么做:

三年前,我们开始打造属于我们的本地化梦之队,并在这一过程当中遭遇到了一个利益的冲突:大部分的校对员也拥有创意写作和翻译方面的丰富经验,有时他们并不想做校对,而是想去做翻译方面的工作,因为做翻译通常会获得更好的报酬回报和更大的声望。

在我们公司早期的西班牙语本地化的过程当中,翻译和校对一直都处于互相对立的局面当中,双方都坚称自己的版本是最好的,但实际上二者的版本都还不错,且可以互换。他们不停的编辑着彼此的版本,一个文档能来回编辑五六次。

为了能解决二者之间的矛盾,我们最终不得不设立规则来规范二者如何互动和协作,化解其对立的局面:那就是在团队当中必须有一个人能最终拍板。我们发现,形成一开始就分清楚谁是主角、谁是配角的诸如此类的公司规范,是翻译和校对可以一起顺利进行团队合作的最重要要素。

提示:

要有一个独立的校对/审稿人,他们必须熟练掌握目标语言,能准确无误的完成校对的工作,以确保本地化的质量。无论你的翻译有多么的牛,校对的工作都很重要。

 

挑战2:超越翻译。

 

究竟什么是一个真正好的本地化?任何翻译都会告诉你,内容是关键。但在游戏的本地化过程当中,内容并不能提供足够的信息,除非你的翻译对这款游戏的世界观非常的熟悉,了解当中的专门用语,并能发现所有的内容出处、技巧和彩蛋,否则你总是能获得一个没有那些细微之处的,好的翻译文本,但是是干巴巴的翻译、不紧凑、缺少风格,或者没有细节。你可能看不出来,但玩家能看出来。

我们怎么做:

许多的长期合作者都喜欢我们的游戏,并已成为了我们游戏的核心玩家,这对双方都是一件互惠互利的好事情,他们还定期帮我们做Beta版用户测试。翻译和校对与我们建立起这样的关系真是一件罕有的事。

提示:

让你的翻译成为一个玩家!不要急于让他们过早的陷入赤裸裸的字符串文本(为保险起见,可以为交稿设定一个截止日期),让他们先学习这款游戏,即使是再简单的游戏也有其故事背景。

 

挑战3:更努力,更好,更快,更强。

 

本地化是一个缓慢和深入的过程,需要适应产品流程的紧密时间表。没有开发者会因为本地化的缘故而推迟产品的发布日期,这是事实。有时,给本地化所分配的时间甚至不够翻译内容、校对和测试的,哪怕整个流程全只跑一遍。这种情况在处理通常的游戏更新与社交游戏产品周期更替时尤为明显,你经常不能保证四天的本地化和七天的质检时间周期。

在理想化的情况下,你能拿到一份源语言的“最终”文本。这份文本的内容包括最新更新和新功能,然后你根据这份文本来进行编辑、翻译和最终发布。你拥有主导权,文本内容不会有更多改变,功能不会有更多调整,然而这只是理想化的情况。而在现实当中,社交游戏的内容文本通常是一种不断变化和更新的实体。

我们怎么做:

直到最近,我们都保持一个按部就班的产品周期,这意味着在源语言中的文本提交和测试之后,最终质检前,能完成本地化工作。

在本地化工作的前期,必须提供给他们足够的资料,以保证建立起原型文本,来使得产品拷贝至少能用英语和俄语两种语言平行运行,以确保校对和质检的足够时间。

提示:

为了加快进度,本地化应该尽可能早的完成。你可能认为,在没拿到实际的文本之前,一大堆的游戏原画和一页特征描述对你完成最终版本没多大帮助,但在翻译的实际过程当中,译者通过查看图片和特征描述,能了解到此次最新更新的一个概况,这样能为你质检环节赢得大量时间。

 

挑战4:语境。

 

我们喜欢取笑他人的本土化和市场败绩,甚至有专门的网站来刊登这些事情。在一种语言当中听起来很酷且恰当的话,在另外一种语言当中可能意思完全不同、尴尬或者具有攻击性。这种情况有些很容易发现,有些则“隐藏”很深,只有当你的目标受众莫名其妙的不吃你这套时,才会显现出来。

我们怎么做:

在进行一个新项目的开发时,我们永远记住:我们的产品是在全世界范围内发行,必须拥有全球标准,同时也允许局部调整的可能。在我们的翻译人员的帮助下,我们必须对各个国家的文化特点具有充分的了解,以尽力避免敏感内容的出现。例如,在《全面控制》当中,7月4日在英文版是特别的独立日节日主题;而俄文版则是一个完全虚构的例如怀特将军诞辰日主题。

提示:

做一些功课。了解一个国家的基本信息,他们的文化、历史和生活方式将有助于避免最常见的本地化错误。把你的翻译作为一个可靠的源语言和文化的咨询人员,让其了解,他们对本地化进程当中的任何内容都有充分的评论自由。

特别是牵涉到幽默时,你不得不换掉很多的笑话、警句和考据。你应该完全信任你的翻译们,让他们将这些内容通过一种方式适应本地化语境或者重塑,使之以最佳的感知方式呈现在你的用户面前,但仍保持原有的风味。

 

挑战5:大声说出来!

 

如果你的游戏当中有一个拥有大量对白的角色,你可能需要为你的游戏本地化额外增加一个环节:配音。一个好的和完全本地化的配音能让你从铁杆粉丝那收获额外的好感。

然而,如果你打算为你的游戏配备全程语音,你得做好准备。这是一个涉及到大量的计划和网络的,需要耗费大量时间和资源的复杂过程。关于这个过程,你可以咨询你的创意总监和音响工程师。

但从一个本地化人员的观点来说,令人震惊的是,如果是一款社交/移动游戏打算配备全程语音,你最好为每一种语言都提供其母语语音,而不是字幕。

我们怎么做:

根据我们本地化的做法,我们在每一款游戏当中为所有支持的语言都提供语音。这么做有时候有点儿麻烦,似乎给游戏更新的数量和频率,平衡多记录进程增添了不少活。

幸运的是,我们不用担心脚本的问题。因为我们有翻译承担了编剧的工作,他们帮助我们改编剧本,寻找甚至指导配音人员,翻译们似乎很享受这个过程,因为能让其承担不同类型的工作。

有时进度非常赶,我们制作团队成员又非常的国际化,所以不能总是奢侈的凑齐在一个录音棚里进行录音。这时候我们会绕过这一步,而采用远程工作,配音演员和音响工程师在一个或者多个工作室里工作,我们的翻译/导演和配音制片人则通过Skype沟通。迄今为止,我们有跨越四个时区的人同时参与一个工作室配音进程的记录。

提示

让专业的人来做这件事情。一个由业余演员提供的,快速和草率的配音是不行的。如果你已经做好准备,打算踏上好几个星期(有时是几个月)的脚本、制作和录制旅程的话,那么请记住:单一语种语音的处理过程几乎和多语种语音同样麻烦。只是多语言语音需要准备更长的剧本、人物描述、演员表、制片进程、配音演员和工作室流程。

请记住:如果你不想你的语音状态长久停留在“进行中”的状态,所有的这些过程都需要跨语种同时进行。

 

挑战6:质检,质检,质检,还是质检。

 

你已经打造出来了一支翻译和校对的精湛团队,在你的这支团队当中,文本校对和编辑至少由三个不同的人担当,你至少还有另外几个说母语的Beta测试人员和质检工程师。那么,再想想,万事俱备了吗。

不管你如何努力的去消除,都会出现错误的。在本地化的过程当中,出错的原因各式各样,大多数的这些缺陷和错误都微不足道,他们可能会“睡”上几个星期甚至几个月,直到一些玩家决定重读游戏指南为止。本地化的错误也有可能会是严重的,史诗性的和搞笑的。

我们怎么做:

提示:

永远不要轻视人肉质检和交叉检查。自动化测试对你帮助很大,但其在告知本地化是否成功方面很难替代人肉质检。

不要害怕因为要进行多层面的质检会造成缺陷和错误。相反,你应该视其为扫除和消除错误的最有效方式。应当设置几名人员处于随时待命状态,一旦发现问题你可以随时冲上去解决。

要好好利用社区管理人员和用户的支持,将他们充当你的耳目。一旦游戏运行出现问题,他们能帮助你将危害降低到最小程度。

这是一个持续的过程

显然,在游戏本地化过程当中可能遭遇六大主要挑战,但并没有一种适合所有游戏和开发商的“万能公式”。当你在同一时间内同时开展几项开发项目时,有时你也必须修改和调整你的进程和时间表。这个行业有一定的规则和标准,所以我们要做的就是遵循他们,尝试他们,把每款产品的本地化设计出我们自己独特的风格和方式。

关键是,不要把本地化当作“不必要之恶”,视为产品的生产流程快结束了,而要将之视为流程的一部分,让之跟随游戏自身进化和成长,这是一个令人愉悦的过程。当游戏发布之时,你的本地化进程并没有结束,而是以一种全新的形式展开了。

 

作者:杨亮

来源:腾讯游戏

 

 

 

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